• I Coloquio Internacional: pensar, sentir, imaginar. Experimentar una Edad Media Contemporánea (siglos XX-XXI)

  • Inicio: Lunes, 08 noviembre 08:40
    Fin: Martes, 09 noviembre 19:00
  • Facultad de Letras
  • En los últimos años se ha experimentado una sensible atención hacia la Edad Media. Esto puede deberse a un cúmulo de circunstancias casuales que se han dado en un corto periodo de tiempo derivado por la aparición de varios fenómenos mundiales relacionados con productos de entretenimiento cuyos rasgos narrativos, tecnológicos o cronológicos podían ser identificados y ubicados por el espectador en un medievo de fantasía o de pretendido trasfondo histórico.

    Esta remesa de productos de base medieval se ha extendido a otros tipos más clásicos, como la novela, que intentan ofrecer experiencias inmersivas e interactivas con sus consumidores y a veces hasta creando redes transmedia, intermediales y multimodales. Esto se convierte en una doble paradoja: por un lado se realizan esfuerzos para transmitir conocimientos sobre el pasado a un público exigente y carente de formación mínimamente específica sobre los distintos períodos presentados o, en el mejor de los casos, completamente superficial y al que creen estar accediendo y recibiendo datos verídicos o fundamentados en la historia real. Por otro lado, esta misma ignorancia los convierte en sujetos sumamente sensibles ante la estimulación que supone las narraciones de estos elementos como fuentes sapienciales que siempre han suscitado dudas en su aceptación entre los círculos académicos especializados.

    Este coloquio tiene la intención de explorar cómo es la experiencia de la recreación de la Edad Media durante los siglos XX y XXI. Su enfoque no pretende erguirse desde una postura de un punto de vista objetivo o racional academicista sobre cómo se plasma este medioevo sino desde la subjetividad de la interacción entre el individuo y/o comunidad y un producto, confeccionado a las sensibilidades de un público determinado, que responde a intereses económicos o políticos y que saca provecho y capitaliza un acervo histórico-cultural al que tiene acceso y con el que se relaciona toda una sociedad.

    Líneas temáticas

    Se plantean tres líneas temáticas principales que pretenden abarcar diferentes áreas y especialidades:

    -Pensamiento. Dedicada a las áreas más abstractas, sin excluir la materialidad de las ideas a través de su expresión en elementos escritos, en su concepción más amplia y multidisciplinar. Englobando todo aquello relacionado con las mentalidades, estudios académicos o amateurs y el uso práctico de las ideas y nociones sobre el medievo. Se pretende la exploración de temáticas diversas como la proyección de la filosofía medieval en el mundo moderno, la evolución del estado de los estudios medievales y su eco en la sociedad, la identificación de génesis identitarias en un pasado largo tiempo concluido pero artificialmente aún enlazado con el presente o la espiritualidad plasmada en las rutas peregrinas como la del Camino de Santiago y la celebración de los años Xacobeo.

    -Sentidos. La segunda línea entra de lleno en todo aquel legado medieval, ficticio o real, que imbuye nuestras percepciones y estímulos sensoriales por la atracción de la fantasía que supone la pretendida emoción de visitar o revivir simulada y controladamente la Edad Media. El amplio rango de posibilidades permite la inclusión, por ejemplo, desde la tematización de un parque de atracciones, la garantía de calidad otorgada a locales gastronómicos, las visitas turísticas al patrimonio y reclamos de museos con colecciones temporales, las conmemoraciones efemérides (con actividades como las digitalizaciones de códices como las Cantigas de Santa María) o la festividad de las fiestas populares y las ferias medievales.

    -Imaginativo popular. Obedeciendo a la continuidad de temáticas y líneas de investigación acerca de cómo se está produciendo una recreación posmodernista de la Edad Media, no podemos dejar fuera sus recreaciones modernas. En esta línea se aglutinan todas aquellas áreas donde se representa el pasado en el cine, la televisión, los videojuegos, cómics y, en fin, cualquier otra forma de expresión artística, literaria, lúdica o similar que cree en el presente una ventana a un pasado artificial con lentes deformantes de la realidad histórica para favorecer estructuras y mecánicas narrativas que la adapten, y hasta traduzcan, a un mensaje inteligible al hombre moderno.